VR市场降温:Facebook关闭200个体验站

2017-02-14 08:40 来源:21世纪经济报道  我有话说
2017-02-14 08:40:58来源:21世纪经济报道作者:责任编辑:赵刚

  本报记者 藏瑾 深圳报道

  据《中国VR体验店经营现状白皮书》显示,2016年能实现盈利的VR体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而52%的VR体验店只有一到两成的回头客。

  Facebook子公司Oculus为了推广其VR头盔Rift,在百思买店内设立了500个免费体验站。但因门可罗雀,200个体验站于2月8日关闭。事实上,包括索尼、HTC和谷歌在内的VR巨头的线下体验店也都门庭冷落。

  据《中国VR体验店经营现状白皮书》显示,2016年能实现盈利的VR体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而52%的VR体验店只有一到两成的回头客。

  拓墣产业研究院穿戴设备分析师蔡卓卲表示,VR/AR当前新鲜期已过,而厂商也发现实质的回报有限。随着资本的撤出,只有真正跨入该产业的相关大厂与新创厂商仍持续推出相关的产品与应用,换言之,VR/AR正从话题性转往实操的层面。

  市场降温

  “我们依然认为体验站是推广VR最有效的方式”,Oculus新闻发言人安德里亚·舒伯特表示,体验站的收缩主要是因为“一些季节性原因”,公司会挑选一些大市场,在百思买店铺内演示产品。

  这一说法随即被百思买员工否定。据许多百思买员工透露,Facebook狠心关店是因为来体验VR的人实在是太少了,有时候一天里机器连启动的机会都没有。

  VR对于Facebook的意义有如无人驾驶之于谷歌。2014年,Facebook花费30亿美元收购Oculus,在Facebook的十年规划中,未来将专注于连接、人工智能和虚拟现实技术三项事情。

  虽然扎克伯格坚信VR会成为下一代的计算平台,但他也多次表示大众接受VR需要10年甚至更长时间。如此,VR体验店必然不可能像二十年前的网吧一样野蛮生长。作为三大头显之一,Oculus Rift头盔实际上很笨重,而要获得最优体验,还需要用线与PC连接,而这些PC的价格也很昂贵。此外,即使拥有了设备,能够体验的内容也并不多。

  这也是目前行业的尴尬。总结来说,VR硬件目前发展不成熟,又缺乏精品内容,再加上消费性价比不高,导致用户体验差。整个产业尚未被用户普遍认可、也没有建立起盈利模式。在这个时段内,体验店无法带动硬件设备的销售,场地、设备投入资金过高,关店也就不难理解。

  而在一向被认为是消费电子的风向标的CES展会上,今年三大厂商中Oculus Rift缺席;索尼既没有推出新款PS VR,也没有带来传闻中的“AR眼镜”;而HTC Vive也没能更迭,HTC只是推出两款VR配件,宣布打造第三方生态圈。

  蔡卓卲指出,AR应用在本次CES展上受厂商关注度甚至高过VR,如采用高通芯片的ODG、英特尔支持的Vuzix,还有爱普生、Kopin等都投入AR眼镜的发展,并展示更多虚实之间的应用服务。VR部分,虽然全球厂商持续投入发展VR设备,但因三大领导厂商索尼、Oculus、HTC现阶段着力于配件上的更新,全新一代VR产品需等到2018年才会正式发售,使今年的VR市场热度降温。

  将目光拉回国内市场,2016年下半年以来,业内也传出许多令人不安的消息。诸如,米多娱乐被爆欠薪、传闻暴风魔镜团队裁员过半、盛景网恶意拖欠员工薪资、锤子科技孵化了两年的VR业务宣布分拆等等。

  回归理性

  事实上,索尼等几大厂商并没有主动公开过出货量。而作为行业先行者,这些主要厂商的出货量很大程度反映了市场的接受程度和用户规模。而在刚刚萌芽的VR市场,这些数据也将很大程度上影响创业者的选择和投资者在市场蛰伏期的决策。

  根据SuperData联手Unity发布的2016年VR市场研究报告,2016年三大巨头中,索尼PS VR销量为75万,HTC Vive销量为42万,Oculus Rift销量为24万。相比之下,销量最大的反而是三星GearVR,其销量达451万。

  蔡卓卲向21世纪经济报道记者分析认为,三星的高销量主要是由于手机附送VR。而索尼、Oculus、HTC全新一代VR产品需等到2018年才会正式发售。目前VR产品的良率和市场反应都不如预期,厂商回报有限。另外,投资者也早已意识到了问题,他们也正从非理性的狂热中冷静下来,中国资本的撤出导致了部分厂商的资金断裂。

  一位智能硬件领域的投资人也表示,VR有自己的发展周期,这是一个必经的过程。从估值来看,目前绝大多数的VR公司的运营状况是撑不起已有估值的。从市场发展规律来看,经过了近一年的投资热,大家现在都在观察所投公司的成长情况,观察其能否在当前的模式下生存下来。

  “真正留在这个行业里必须要能赚到钱。除常见的VR游戏应用外,今年CES上厂商在尝试发展更多VR/AR应用,包括旅游、工作、仓储物流管理、无人机视频信息连接等,这些领域将成为产业成长的基础,而非众多各厂商看似相仿的硬件产品。” 蔡卓卲进一步表示。

  根据拓墣研究院的预估,2017年VR软硬件产值将达34亿美元,2020年VR软硬件产值才会出现爆发性增长,达到224亿美元。

  而在上周举办的Facebook财报分析师会议上,扎克伯克也表示,在相当长的一段时间内Oculus不会贡献太多利润,而Facebook会在VR领域继续投入巨资,希望投资者保持耐心。

[责任编辑:赵刚]

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